1-APPARIEMENTS ACCELERES : SYSTEME DE HALEY ( texte FFE )
OBJECTIFS :
Ce système est conçu pour simuler un déroulement plus rapide d’un tournoi lorsque : (a) il y a une grande différence de classement entre les joueurs les plus forts et les plus faibles. (b) le nombre de joueurs prévus excède, compte tenu du nombre de rondes, le maximum théorique pour qu’il y ait un gagnant unique, c.a.d. 2n joueurs pour n rondes
PRINCIPE :
Ce système d’accélération pondère les scores des joueurs en fonction de leur valeur intrinsèque. Pour cela, on ajoute des "points fictifs" aux forts joueurs, mais uniquement pour effectuer les appariements. On leur attribue un point fictif avant la première ronde comme s’il était le résultat d’une ronde précédemment jouée. Ainsi les appariements de la première ronde seraient ceux d’une seconde ronde jouée normalement dans laquelle tous les joueurs forts auraient battu leur adversaire. Les conséquences sont les suivantes :
les joueurs les plus forts se rencontrent dès la première ronde.
les plus faibles jouent entre eux dès la première ronde.
lors de la deuxième ronde, les forts qui auront perdu rencontreront les faibles qui auront gagné. A l’issue de la deuxième ronde, on enlève les points fictifs et chaque participant retrouvera son nombre réel de points.
APPLICATION :
Lors de la première ronde, les fiches d’appariement sont classées par ordre décroissant en 4 groupes ayant, autant que possible le même nombre de joueurs : A, B, C, D. Les meilleurs joueurs appartiendront aux groupes A et B et ils recevront un "point fictif". La première ronde est appariée en "système suisse" comme suit :
les joueurs du groupe A sont opposés à ceux du groupe B
les joueurs du groupe C sont opposés à ceux du groupe D A l’issue de cette ronde, on additionne les points réellement marqués avec les points fictifs pour les groupes A et B. On apparie ensuite les joueurs pour la seconde ronde en tenant compte de leur nombre de points et en appliquant les règles d’appariement des tournois au "système suisse" en vigueur. A l’issue de la seconde ronde, on enlève "les points fictifs" qui avaient été attribués. On apparie la troisième ronde en tenant compte des points réellement marqués, etc.
EXEMPLE 1 :
Groupe A et B ont "+1point" pendant 2 rondes et on retire ce point à la fin de la deuxième ronde.
EXEMPLE 2 :
pour atténuer la trop grande différence de force entre les joueurs à l’issue de la deuxième ronde, on peut ne retirer que 0,5 point à la fin de la deuxième ronde, faire les appariements de la troisième ronde, ajouter les résultats puis retirer le dernier 0,5 point fictif restant qu’à la fin de cette troisième ronde.
AUTRE EXPLICATION ( Fédération québécoise des échecs ) :
Expliquer les appariements accélérés est un peu compliqué, mais en plus d'accroître les chances d'obtenir un gagnant unique au bout de cinq rondes, leur effet est de produire des duels plus équilibrés dès la première ronde, les joueurs de la première moitié jouant entre eux, les joueurs de la seconde moitié, entre eux aussi: Pas de duels opposant un joueur coté 2100 à un autre coté 1400, du moins en première ronde. Mais contrairement à un tournoi à deux sections, la cloison n'est pas étanche: Les joueurs moins cotés qui connaîtront un départ foudroyant auront la chance (et même l'obligation!) d'affronter des joueurs du haut du tableau à compter de la troisième ronde, tandis que leurs camarades qui performeront moins continueront de faire face à des adversaires dont la cote ne sera pas trop éloignée de la leur.
Quand on se sert des appariements accélérés, on donne un point "fantôme" à tous les joueurs de la première moitié du tableau avant le début de la première ronde. Ce point artificiel leur sera retiré après la deuxième ronde. Ne vous étonnez donc pas de constater que certains joueurs ont déjà deux points après une seule ronde, et que d'autres ont un point à leur actif bien qu'ils aient perdu cette première ronde!
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